Pass Culture

visuel de la home page de l'application personnalisé
visuel d'une page " le saviez-vous" illustrant un apprentissage sur l'artiste Bansky

Le Case

Le pass Culture est un dispositif d’accès aux activités culturelles mis en place par le gouvernement français à destination des jeunes entre 15 et 18 ans. Il se présente sous le format 

d’une application mobile et web, gratuit et géolocalisé. 

 

Temps de réalisation du projet : 2 semaines.

La problématique : 

Pass Culture cherche à inciter les jeunes de 15-17 ans à revenir une fois leur crédit consommé.

 

Métrics communiquées :  

Taux de rétention après le crédit consommé passant de 60 % à J+7 à 39 % à M+6. 

Taux d’inscrits de 20 % chez les jeunes de 15 ans.

image illustrant la phase discover du double diamant

Recherche et compréhension de la cible

Objectifs de Pass Culture :

 

  • Faire revenir un jeune de 15-17 ans qui a épuisé son crédit.
  • Asseoir la légitimité du pass Culture en termes de diversification.
  • Développer la diffusion d’une découverte culturelle à l’ensemble des jeunes.

Ce que l’on sait déjà :

Désintérêt de la cible 15-17 ans

Crédit faible (20-30€) 

Chute du taux de rétention M+6

Ce que l’on veux explorer :

La communication entre les jeunes

Où trouvent-ils leurs inspirations culture ?

Ce qui les fait revenir sur une application

visuels de pass culture
Les visuels Pass culture

Méthodes de recherches utilisées :  


  • Méthode Guérilla dans un restaurant parisien apprécié des jeunes de 15 à 17 ans, ainsi qu’autour de deux lycées parisiens. 
  • Entretiens semi-directifs par téléphone avec des jeunes de province. 
gif de la phase de recherche

Mon rôle sur cette phase

J’ai été à la fois modératrice et observatrice. Pour ces deux phases, le bloc-notes de mon téléphone et mon dictaphone sont mes meilleurs alliés ! Comme dirait Sherlock : Elémentaire! 🕵🏾

Les enseignements:

Difficultés de compréhension et de navigation sur l'application.

Pourquoi ? 

L’effet “buffet à volonté”. Beaucoup d’éléments sont présents sur les interfaces, cela créait une confusion. On ne sait pas vers quoi se diriger en premier.



L’app est mal structuré, on sait pas combien d’argent l'on a, c’est mal fait.



Il y a plein de trucs qui pop aux yeux, mais il n’y a rien pour moi.

Illustration de la phase de guerilla auprès des jeunes de 15-17 ans
utilisation de la méthose guérilla auprès des jeunes.

Un réel intérêt des jeunes pour les contenus recommandés, personnalisés et les bons plans.

Pourquoi ? 

Le manque de contenu ciblé qui pourrait orienter l’utilisateur dans son parcours. Les jeunes sont à la recherche de nouveautés et de bons plans.




Ce serait cool de mettre des nouveautés, d’actualiser souvent en ayant des notifications.



Avoir un algorithme qui se base sur les envies de l’utilisateur.

Définir une opportunité

Comment pourrions-nous faire pour que les jeunes se sentent plus accompagnés dans leur parcours sur Pass culture ?

illustration de la phase de problématique

Générer des solutions

Benchmark

benchmark pour la phase d'idéation

Idéation

wireframe des premières fonctionnalités

Idéation en quelques visuels : 

 

visuel idéation de la home page
Mise en avant des contenus promotionnels et gratuits
gif du pop quizz
POP Quiz, pour personnaliser le contenu de l'application
visuel le saviez-vous
Une notification "le savais-tu ?" pour en apprendre tous les jours sur la culture

Tester la solution

Illustration de la phase test

Les enseignements:

Type de Test :  modéré.

Panel : 5 testeurs entres 15 et 17 ans.

 

Objectifs : 

 1. Pertinence des nouvelles fonctionnalités proposées

 2. Compréhension du parcours de navigation

Gain

Les bons plans directement sur la home page.



“C’est bien qu’il puisse y avoir des promos, car ça donne envie. C’est bien de les avoir sur la première page, comme ça, on peut voir combien on va dépenser. Les trucs gratuits, ça, c’est bien. C’est pratique, car comme ça, on sait si on a à se déplacer ou pas. ”

visuel idéation de la home page

Gain

Une grande appréciation et compréhension du pop quizz.



“Quand on va sur pass culture, c’est seulement pour prendre avec l’argent qu’on a dessus, mais avec un pop quiz, on peut rentrer sans chercher à prendre quelque chose.”

visuel de la feature pop quiz

Pain

On vu la tuile "pop-quizz" sur la home page comme une pub.



“Oui, parce que ça a la même forme qu’une pub.”

image du pop quizz avant itération
Visuel lors du test
image du pop quizz après itération
Après Itération

Prototype final

Conclusion

Mes feedback sur le projet

Un projet que j'ai vraiment aimé réaliser. La phase de recherche m'a particulièrement passionné, car elle réveille mon âme de détective. Les sessions guérilla étaient une nouveauté, mais elles m'ont appris l'art de la conversation et surtout du bon questionnement.
Une bonne écoute, un esprit d'analyse et beaucoup d'empathie, voilà trois compétences utiles au problem solver pour mener une bonne phase de recherche.

Quelques chiffres …

image de conclusion illustrant le design process

Impact souhaité sur le projet

En début de projet, nous partions avec un faible taux d'inscription sur la cible des 15-17 ans et un taux de rétention en chute à M+6.
En fin de design process, nous espérons une amélioration de +10 % sur ces deux metrics.